4 industrias de entretenimiento en línea que están creciendo después de Covid

Huelva es el lugar donde menos se juega a los casinos online de España.

HBN. En sectores como la sanidad, la educación, las finanzas o la fabricación, la cuarentena y la ampliación del trabajo desde casa han obligado a las empresas a utilizar la tecnología para reimaginar casi todas las facetas de sus operaciones. Esto ha afectado significativamente su crecimiento. Sin embargo, otras industrias han conseguido surgir durante este periodo. Mientras el mundo se reabre a trompicones, analizamos las industrias preparadas para prosperar en un mundo post-Covid.

A medida que la pandemia de Covid-19 ha ido trazando su camino sin precedentes por todo el mundo, ha llevado consigo la pregunta: ¿Cuál será el legado de Covid-19?

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En el sector de entretenimiento online los innovadores tecnológicos están dando un paso adelante para ayudar a responder a esa pregunta. Descubre a continuación cuáles son las 4 industrias que más se han beneficiado del periodo post pandemia.

Online casinos

El coronavirus lanzó una cadena de cambios irreversibles en todos los ámbitos de la sociedad. Y muchos de ellos trajeron consecuencias de crisis, en particular para la clase media. Algunas áreas del negocio se encontraban en un severo estancamiento con enormes pérdidas. Pero algunas plataformas online, como la amplia variedad de casinos online, por el contrario, han experimentado un serio ascenso.


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Los juegos de azar, se han convertido en la estela de la popularidad, por eso merecen una atención especial. La gente quiere al menos distraerse un poco de los problemas durante un par de sesiones de juego.

Las empresas que ofrecen este tipo de entretenimiento permiten el acceso directo a fuentes de distracción, ya sea a través de juegos gratis o con dinero real. También intentan seguir las tendencias y aumentar su audiencia, por eso han ganado tanta notoriedad durante este proceso.

Algunas empresas han invertido más en nuevas estrategias de marketing, otras desarrollan juegos de actualidad y algunas utilizan la popularidad de las consultas sobre el coronavirus en su beneficio. Los casinos honestos aumentan su audiencia gracias a un programa de bonos bien pensado. Un factor importante es la actitud del Estado ante el juego online. Y a pesar de la creciente popularidad del entretenimiento online, el juego online también pasa por momentos difíciles en algunos lugares en cuanto a las regulaciones legales.

eSports

Algunos de los mayores patrocinios corporativos de la industria de los deportes electrónicos simplemente no se produjeron en 2020 y principios de 2021, ya que sus eventos de arena se cancelaron debido a la pandemia. Así que empresas como Monster, Red Bull, Intel y media docena de grandes firmas de apuestas no tuvieron la oportunidad de realizar sus enormes gastos en publicidad en eventos en vivo.

Eso debería haber hecho que los ingresos cayeran en picado. En cambio, crecieron. De hecho, según las predicciones de Newzoo3, los deportes electrónicos generarán más ingresos que el rugby en 2021.

Esto se debe en parte a un cambio en la forma en que la gente obtiene su entretenimiento. Cada vez más personas abren un navegador web para ver contenidos en streaming, en lugar de sentarse frente a un televisor. Y con tanta gente quedándose en casa debido al virus, empresas como Twitch, Facebook Gaming y YouTube Gaming se convirtieron en los grandes ganadores de la industria de los deportes electrónicos.

¿Cómo de grande? Bueno, según estudios, las plataformas de streaming registraron 7.460 millones de horas de visionado en el tercer trimestre de 2020, frente a los 3.890 millones de horas del tercer trimestre de 2019. En un solo año, el consumo de contenido en streaming casi se duplicó. Y una gran parte de esas transmisiones estaban orientadas a los deportes electrónicos.

La industria de los deportes electrónicos se adaptó rápidamente a la cuarentena de formas que los deportes tradicionales no pudieron. Hicieron todos sus eventos en línea en lugar de en persona. Pasaron del patrocinio de la publicidad en los estadios a los ingresos de los anunciantes en streaming.

Los inversores se dieron cuenta. Un popular equipo de deportes electrónicos, Fnatic, recaudó 17 millones de dólares en nuevas inversiones sólo en mayo de 2021. Ese esfuerzo fue liderado por el conglomerado japonés Marubeni Corporation. En marzo, Nuverse gastó 4.000 millones de dólares para adquirir Moonton para su juego ‘Mobile Legends: Bang Bang’, el producto de deportes electrónicos para móviles más popular del mercado.

Servicios de streaming en video

El coronavirus se extendió por todo el mundo, amenazando la salud pública y la economía. Sin embargo, la industria del streaming de medios de comunicación se ha estado beneficiando hasta ahora de la crisis. Empresas como Netflix, Amazon y Disney+ han experimentado un aumento sustancial del consumo de vídeo y audio, que seguirá aumentando en las próximas semanas, ya que muchas personas de todo el mundo han adoptado el hábito de consumo continuo de contenido post pandemia.

Esta tendencia se vió reforzada por el cierre de numerosos cines, teatros, centros comerciales, etc., así como por las restricciones de viajes y la cancelación de eventos deportivos.

Algún ejemplo concreto:

  • En Italia y España, las primeras instalaciones de la app de Netflix aumentaron un 57%1 y un 34%1, respectivamente, en las últimas cuatro semanas.
  • Netflix Party, una extensión del navegador Google Chrome que permite a los usuarios sincronizar y ver películas en la plataforma de forma conjunta, registró un aumento de instalaciones desde febrero de 2020, duplicando la cantidad total de descargas registradas desde 2017.

Servicios de streaming en audio

Las restricciones inducidas por COVID-19 ordenadas por los gobiernos de todo el mundo han sido un choque exógeno para la industria musical. Los afectados se dividen en dos grupos afectados: 1) los eventos musicales en vivo y 2) la música grabada.

Mientras que el impacto en los eventos de música en vivo es bastante obvio, también está claro cómo la pandemia afectó al mercado de la música grabada. Estudios enfocados en los cambios de los consumidores antes y después de la pandemia, en el gasto de los consumidores (en euros) y el consumo de música (en horas) a través de los eventos de música en vivo, así como los mercados digitales y físicos de la música grabada, concluyeron que los servicios de música vía streaming como Spotify aumentaron sus ingresos y popularidad durante ese periodo.

Diversos estudios han encontrado que la pandemia COVID-19 aceleró la tendencia continua hacia la digitalización del paisaje musical, siendo el streaming premium el mayor beneficiario. Sin embargo, el gasto total mensual de los consumidores en música disminuyó en más del 45% en comparación con la pre pandemia, siendo los eventos musicales en vivo y las ventas físicas los más afectados. Sorprendentemente, el consumo de música en horas también disminuyó durante el cierre, aunque los consumidores pasaron más tiempo en casa.


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