Redacción. Un total de 800 alumnos de Secundaria de la provincia han participado en la última edición de ‘Music Hero, emprende tu reto’, un programa de simulación empresarial on line diseñado por la Junta, a través de la Fundación Andalucía Emprende. En la final que se ha disputado este 11 de junio en San Bartolomé de la Torre y en la que han tomado parte 68 alumnos procedentes de 21 centros educativos de toda la provincia, han resultado ganadores Iván Bey Flichi y Juan Jesús Casado García del IES Galeón de Isla Cristina, tras demostrar las mayores habilidades emprendedoras durante una jornada en la que los estudiantes también han asistido a dinámicas de emprendimiento.
Diseñado, concretamente, para fomentar las habilidades emprendedoras entre los alumnos de Secundaria, ‘Music Hero, emprende tu reto’ es un videojuego de competición empresarial, desarrollado a través de partidas que se celebran en tiempo real, en las que una serie de jugadores, agrupados por parejas, tienen como reto crear un grupo musical y hacer que alcance el éxito, mediante la gestión de los recursos disponibles, como el tiempo y el dinero. La pareja que en el tiempo estipulado consiga más seguidores gana la partida.
Para alcanzar el éxito, los jóvenes participantes aprenden a diseñar una estrategia de juego rentable mediante el desarrollo de sus habilidades propias, así como a establecer una red de relaciones que les permita conseguir seguidores más rápidamente que sus competidores. De este modo, las acciones que deben llevar a cabo a lo largo de la partida mantienen constantes paralelismos con la creación y el desarrollo de un proyecto empresarial, lo que contribuye a potenciar en ellos cualidades relacionadas con el mundo de la empresa y valores como la creatividad, la iniciativa, la confianza, el compromiso, la toma de decisiones y el espíritu de equipo.
Por ello, los jugadores aprenden a conseguir beneficios y seguidores (adquirir una estabilidad económica y una cartera de clientes), a actuar en conciertos (contratar un servicio), hacer un disco (contratar un producto), invertir adecuadamente para mejorar el grupo (desarrollar la empresa), aumentar la calidad estética (innovación y adecuación a las tendencias del mercado) y aumentar la calidad musical (incorporar y formar permanentemente a los recursos humanos). Asimismo, también abordan tareas relacionadas con la promoción y publicidad (aplicar marketing y técnicas de estrategia de mercado), compiten con los otros grupos (conocer y diferenciarse de la competencia), lanzan retos a otros grupos (conocer el mercado y asumir riesgos diferenciándose de la competencia) y aprenden a cómo mantener los gastos (coste de la estructura empresarial).
Los participantes también se relacionan con los otros jugadores estableciendo redes de ayuda mutua (crear vínculos con proveedores u otras empresas para realizar proyectos en conjunto). Además, en la competición crean un sello discográfico (crear vínculos con proveedores u otras empresas del sector), participan en festivales (realizar un servicio en conjunto con otra empresa), crean discos temáticos (contratar un producto en conjunto con otra empresa) y consiguen retos entre sellos discográficos (conocer y diferenciarse de la competencia).
Alumnos emprendedores. Esta acción está enmarcada dentro del Plan de Fomento de la Cultura Emprendedora en el Sistema Educativo Público de Andalucía, que desarrollan conjuntamente la Consejería de Educación, Cultura y Deporte y la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo. Con el acuerdo de los agentes sociales y económicos, establece 154 medidas para fomentar los valores y capacidades favorables a la cultura emprendedora, tanto en el aprendizaje del alumnado como en la labor del profesorado.
Durante este curso 2014-15 ha continuado el diseño y la planificación de dicho Plan, cuyos principales ejes serán la formación del profesorado, la cooperación empresa-escuela y la creación y adaptación de contenidos y materiales.
Entre las medidas previstas destacan la oferta de asignaturas para el fomento del emprendimiento y de talleres teórico-prácticos sobre creación de negocios; la elaboración de los correspondientes materiales educativos; el diseño de simuladores empresariales virtuales y el impulso a las actuales cátedras de emprendimiento y de empresas innovadoras y creativas con la promoción de nuevos patrocinios.
Las acciones recogidas en el Plan se encuadran en ocho grandes objetivos generales: promover la innovación, la creatividad, la responsabilidad y el emprendimiento; impulsar la implicación de profesores y alumnos; reforzar el papel del profesorado como factor clave de aprendizaje; facilitar al alumnado las competencias para explorar y desarrollar sus talentos y posibilidades; reconocer y valorar las vocaciones más relevantes; interconectar los sistemas educativo y productivo; crear un marco de cooperación entre entidades e instituciones e implicar al conjunto de la sociedad, con especial referencia a las familias, los medios de comunicación y las corporaciones locales.