Redaccion. La Sociedad Casino de Rociana, una de las más activas de la provincia de Huelva, ha acogido en su sede la exposición ‘El Arte Binario en 25 juegos’, que homenajea a los mejores títulos de la historia de los videojuegos según el criterio de su promotor, Carlos López, que además de periodista y empresario, es un reconocido experto en la materia.
López esta convencido de que los videojuegos lograrán el prestigio cultural y social del que hoy goza la industria del séptimo arte (el cine). En línea con este pensamiento vaticina que los profesionales que dieron vida a las obras maestras de nuestro tiempo serán reconocido y admirados como los actores, directores y guionistas de nuestro tiempo. La Sociedad Cultural Casino de Rociana del Condado es una de las instituciones que ha apostado por esta cita. Aprovechamos la oportunidad para entrevistar al responsable de esta Feria de Videojuegos.
¿Tiene algo bueno jugar a los videojuegos?
En primer lugar disfrutar de un placer que libera de forma natural endorfinas, que no es poco. Pero además, diversas investigaciones de prestigiosas universidades han demostrado que mejoran la atención visual; estimulan la memoria funcional y mejora las habilidades motoras. Por si esto no fuera poco, en la Universidad de California han demostrado que en los mayores su uso pueden disminuir el desgaste de las capacidades mentales en la edad adulta.
En cualquier caso y como digo siempre en las charlas que he impartido a los padres, un uso irresponsable del mismo puede generar problemas sociales, de ahí la importancia de su papel pedagógico y en el control que han de hacer de esta afición.
¿Porqué repasa en una exposición la historia de los videojuegos y no incluye el Pong?
La exposición se llamaba “El arte binario en 25 juegos”. Desde un punto de vista histórico es un pecado no hablar del primer videojuego de todos los tiempos, creado por Nolan Bushnell y comercializado por Atari en 1972; como también lo es obviar a Space Invaders; así como tantos otros que cimentaron esta industria. No obstante, quise centrarme específicamente en juegos que fueran decisivos no sólo en el contexto del tiempo, si no porque marcaron un punto de inflexión a la hora de crear obras que elevasen el techo tecnológico o artístico. Pacma cumplió un fin igualmente elevado: democratizó las recreativas y les dio un icono reconocible mundialmente a una entonces imberbe industria del entretenimiento. Otro elemento que ha primado en esta selección es abordar el hardware que le dio soporte, porque evidentemente sin la evolución tecnológica, esta industria no sería la misma.
Mantiene que Bioschock es a los videojuegos lo que El Quijote a la literatura. Suena pretencioso.
Bioschock es un juego 10 en todos los sentidos, si bien es su guión el que emerge con fuerza ofreciendo una narrativa y ambientación que en nada tiene que envidiar a los grandes clásicos de la literatura. Para más inri, el juego nos pone en la tesitura moral de definir nuestras decisiones y, con ellas, marcando el curso de los acontecimientos. Se trata de una vía narrativa que al escritor no le es posible explotar, ni desarrollar en el cine o la literatura, donde somos meros espectadores pasivo.
En los videojuegos escribimos nuestra historia dentro de ciertos renglones, pero con poder decisorio. Para colmo, la obra de 2K Games nos regaló Rapture, la icónica urbe soñada por el megalómano Andrew Ryan. Una ciudad que, haciendo un símil literario, equivaldría a “Macondo” de “100 años de soledad”.
Con semejante poder narrativo y de inmersión, ¿ve normal la preocupación de los padres de lo que juegan sus hijos?.
En mis charlas sobre el uso y el abuso de los videojuegos traslado a los padres los beneficios de esta afición, pero siempre en su justa medida. Como personas que somos siempre estamos expuestos a traspasar el umbral de lo que puede ser un uso sano y caer en la adicción. Por lo demás, todo chaval es capaz de discernir entre lo que ocurre en pantalla y lo que sucede en la realidad, si bien los padres deberían de supervisar el tipo de juegos al que acceden sus hijos para controlar que son acordes a su edad e, igualmente importante, que se eduquen en función de la escala de valores que cada padre quiere inculcar a sus hijos. El código PEGI que incluyen los juegos les ofrece de forma gráfica y fácil esta información.
¿Los videojuegos han dejado de ser cosa de niños?
En la década de los ochenta los videojuegos se equiparaba a la industria juguetera. Muchos pensaron que tras la adolescencia los jóvenes abandonarían “estos jueguecitos”, si bien el avance de la tecnología y la mayoría de edad de esta industria posibilitó el éxito de propuestas más maduras como las aventuras gráficas. Un importante nicho de mercado que permitió el desarrollo de un género en el que el guión fuese el eje central; mientras que la pausa y las capacidades deductivas un elemento más importante que la destreza con el pad. Ahí están Monkey Islad, Indiana Jones, Mist o Broken Sword, que contribuyeron a evolucionar el género y seducir a un importante grupo de consumidores con otros paladares jugables.
Pero las aventuras gráficas es un género casi desterrado hoy en día.
Es cierto. Pero no porque no tengan mercado, si no por el hecho de que la tecnología ha permitido evolucionar y contar historias igual de profundas, utilizando nuevos recursos narrativos y sin las restricciones que imponían los planos fijos de los limitados ocho bits. Estas variables más dinámicas han permitido mantener en el redil a quienes jugaban a esos mismos juegos, pero seduciendo a un público más amplio.
Se muestra muy crítico con los juegos móviles y la deriva de Nintendo tras la Wii.
Desde el punto de vista tecnológico hemos sufrido una involución por culpa de los dispositivos móviles y consolas como la Wii, cuyo salto tecnológico con respecto a la Game Cube fue mínimo. Para colmo, las compañías comprobaron como autenticas ñoñerías rentaban mayores beneficios que juegos tiple A o de contrastada calidad. El éxito de esos juegos llamados “casual” son el resultado de que compañías como Konami, Sega e incluso Nintendo centren sus recursos humanos y financieros en la producción de juegos para móviles en vez de sagas como Metal Gear o Shemue. De aquellos polvos vienen estos lodos. Esto hará que las obras maestras salgan con cuenta gotas.
Imagino que en ello ha tenido mucho que ver éxitos como Pokemon.
Humildemente pienso que Pokemon es lo que la telebasura a la industria audiovisual: un producto para consumo de masas que no dejará huella en quienes aman este sector. Evidentemente quienes han creado este juego son personas brillantes intelectualmente, en contraposición a los ‘muñegotes’ de la pequeña pantalla. No obstante, lo que ofrecen es un producto que no puede compararse de modo alguno con otros títulos que cuidan esta herramienta de diversión como un arte. Pokemon será recordado como una mala canción del verano.
El hecho de que la inversión para programar en la nueva generación de consolas se haya disparado también habrá tenido algo que ver.
Sin duda es una de las razones. Como en cualquier empresa, en la mente de los directivos prima una ecuación: inversión partida por riesgo. Capcom decía que programar para la Playstation 4 y la Xbox One requiere entre ocho y diez veces más inversión que la anterior generación, lo que implica innovar menos en nuevos motores gráficos y juegos tiple A. Pero que la montaña no nos deje ver el bosque. Actualmente el presupuesto más caro en un videojuego es el Gran The Auto V, con 265 millones de dólares. Sin embargo, Shenmue es el séptimo con 77 millones y fue lanzado en 1999 para la Dreamcast; o, lo que es lo mismo, no han aparecido todavía diez juegos que superen la inversión de uno publicado hace más de quince años. En consecuencia, el problema principal es que es posible conseguir más dinero con menos riesgos en los juegos móviles.
¿Cuál es el mejor juego de todos los tiempos?.
Eso es algo muy subjetivo, pues influyen infinidad de factores que escapan a la lógica y que entran en el componente sentimental. Pero si he de mojarme diría que Sonic The hedgehog de la Megadrive. Jugué por primera en vez en la Master System y fue un amor a primera vista, si bien en los 16 bits de Sega la experiencia era apoteósica. Sonic es el juego que te enseña a disfrutar de las plataformas, con una exquisita curva de dificultad, con un héroe carismático y una jugabilidad que no decae con los años. Existen otros juegos más largos, más intensos, más desafiantes, pero ninguno me ha vuelto a reportan la diversión de aquella vez.
La moda retro se ha instalado en los juegos. ¿Cree que es algo pasajero o viene para quedarse?
No es más que la lógica evolución de una cultura madura que comienza a cuidar a los grandes clásicos y que juega con el componente nostálgico de todo aquel que le hizo disfrutar desde joven. También se trata de juegos que poseen una jugabilidad inmediata nada más ponerte a los mandos de cualquier buen juego de los 80. Algunos duraban menos de media hora, pero la enorme y a veces desesperante dificultad de mucho de ellos nos obligaba a dedicarle varias semanas antes de llegar a ver el ansiado final.